幻想编程

如何用C语言画一个“圣诞树”?

时间:16-12-25 10:44:00点击:2118

我使用了左右镜像的Sierpinski triangle,每层减去上方一小块,再用符号点缀。可生成不同层数的「圣诞树」,如下图是5层的结果。

<img src="https://pic3.zhimg.com/b92e467997b0f799cfb7f085dc06833a_b.jpg" data-rawwidth="1018" data-rawheight="884" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="1018" data-original="https://pic3.zhimg.com/b92e467997b0f799cfb7f085dc06833a_r.jpg">

#include <stdio.h>

#include <stdlib.h>

int main(int argc, char* argv[]) {

int n = argc > 1 ? atoi(argv[1]) : 4;

for (int j = 1; j <= n; j++) {

int s = 1 << j, k = (1 << n) - s, x;

for (int y = s - j; y >= 0; y--, putchar('\n')) {

for (x = 0; x < y + k; x++) printf(" ");

for (x = 0; x + y < s; x++) printf("%c ", '!' ^ y & x);

for (x = 1; x + y < s; x++) printf("%c ", '!' ^ y & (s - y - x - 1));

}

}

}

基本代码来自Sierpinski triangle的实现,字符的想法来自于code golf - Draw A Sierpinski Triangle。

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更新1: 上面的是我尝试尽量用最少代码来画一个抽象一点的圣诞树,因此树干都没有。然后,我尝试用更真实一点的风格。因为树是一个比较自相似的形状,这次使用递归方式描述树干和分支。

n = 0的时候,就是只画一主树干,树干越高就越幼:

&lt;img src="https://pic2.zhimg.com/e96e86b68021c98f12125e6d31323299_b.jpg" data-rawwidth="591" data-rawheight="716" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="591" data-original="https://pic2.zhimg.com/e96e86b68021c98f12125e6d31323299_r.jpg"&gt;

n = 1的时候,利用递归画向两面分支,旋转,越高的部分缩得越小。

&lt;img src="https://pic4.zhimg.com/927d68fc5cdc65c7b3fc2ea386aa22f7_b.jpg" data-rawwidth="591" data-rawheight="716" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="591" data-original="https://pic4.zhimg.com/927d68fc5cdc65c7b3fc2ea386aa22f7_r.jpg"&gt;n = 2 的时候,继续分支出更细的树支。n = 2 的时候,继续分支出更细的树支。

&lt;img src="https://pic2.zhimg.com/991744da006013290b982b1f830c53b5_b.jpg" data-rawwidth="591" data-rawheight="716" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="591" data-original="https://pic2.zhimg.com/991744da006013290b982b1f830c53b5_r.jpg"&gt;n = 3就差不多够细节了。n = 3就差不多够细节了。

&lt;img src="https://pic3.zhimg.com/4e1d8db986ec506d4efb337c940cf5f2_b.jpg" data-rawwidth="591" data-rawheight="716" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="591" data-original="https://pic3.zhimg.com/4e1d8db986ec506d4efb337c940cf5f2_r.jpg"&gt;代码长一点,为了容易理解我不「压缩」它了。代码长一点,为了容易理解我不「压缩」它了。

#include <math.h>

#include <stdio.h>

#include <stdlib.h>

#define PI 3.14159265359

float sx, sy;

float sdCircle(float px, float py, float r) {

float dx = px - sx, dy = py - sy;

return sqrtf(dx * dx + dy * dy) - r;

}

float opUnion(float d1, float d2) {

return d1 < d2 ? d1 : d2;

}

#define T px + scale * r * cosf(theta), py + scale * r * sin(theta)

float f(float px, float py, float theta, float scale, int n) {

float d = 0.0f;

for (float r = 0.0f; r < 0.8f; r += 0.02f)

d = opUnion(d, sdCircle(T, 0.05f * scale * (0.95f - r)));

if (n > 0)

for (int t = -1; t <= 1; t += 2) {

float tt = theta + t * 1.8f;

float ss = scale * 0.9f;

for (float r = 0.2f; r < 0.8f; r += 0.1f) {

d = opUnion(d, f(T, tt, ss * 0.5f, n - 1));

ss *= 0.8f;

}

}

return d;

}

int main(int argc, char* argv[]) {

int n = argc > 1 ? atoi(argv[1]) : 3;

for (sy = 0.8f; sy > 0.0f; sy -= 0.02f, putchar('\n'))

for (sx = -0.35f; sx < 0.35f; sx += 0.01f)

putchar(f(0, 0, PI * 0.5f, 1.0f, n) < 0 ? '*' : ' ');

}

这段代码实际上是用了圆形的距离场来建模,并且没有优化。

这是一棵「祼树」,未能称得上是「圣诞树」。

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更新2: 简单地加入装饰及丝带,在命令行可以选择放大倍率,下图是两倍大的。

&lt;img src="https://pic2.zhimg.com/fa09e223f37b214d5bca14953366150d_b.jpg" data-rawwidth="711" data-rawheight="823" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="711" data-original="https://pic2.zhimg.com/fa09e223f37b214d5bca14953366150d_r.jpg"&gt;

// f() 及之前的部分沿上

int ribbon() {

float x = (fmodf(sy, 0.1f) / 0.1f - 0.5f) * 0.5f;

return sx >= x - 0.05f && sx <= x + 0.05f;

}

int main(int argc, char* argv[]) {

int n = argc > 1 ? atoi(argv[1]) : 3;

float zoom = argc > 2 ? atof(argv[2]) : 1.0f;

for (sy = 0.8f; sy > 0.0f; sy -= 0.02f / zoom, putchar('\n'))

for (sx = -0.35f; sx < 0.35f; sx += 0.01f / zoom) {

if (f(0, 0, PI * 0.5f, 1.0f, n) < 0.0f) {

if (sy < 0.1f)

putchar('.');

else {

if (ribbon())

putchar('=');

else

putchar("............................#j&o"[rand() % 32]);

}

}

else

putchar(' ');

}

}

2D的我想已差不多了。接下来看看有没有空尝试3D的。

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更新3:终于要3D了。之前每个节点是往左和右分支,在三维中我们可以更自由一点,我尝试在每个节点申出6个分支。最后用了简单的Lambertian着色(即max(dot(N, L), 0)。

n = 1 的时候比较容易看出立体的着色:

&lt;img src="https://pic1.zhimg.com/c8c61792d46d06a496d0a378b7ea5fc0_b.jpg" data-rawwidth="715" data-rawheight="821" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="715" data-original="https://pic1.zhimg.com/c8c61792d46d06a496d0a378b7ea5fc0_r.jpg"&gt;

可是n=3的时候已乱得难以辨认:

&lt;img src="https://pic2.zhimg.com/aae598ee8e18ab10e5361619cd8ac301_b.jpg" data-rawwidth="715" data-rawheight="819" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="715" data-original="https://pic2.zhimg.com/aae598ee8e18ab10e5361619cd8ac301_r.jpg"&gt;

估计是因为aliasing而做成的。由于光照已经使用了finite difference来计算法线,性能已经很差,我就不再尝试做Supersampling去解决aliasing的问题了。另外也许Ambient occlusion对这问题也有帮助,不过需要更多的采样。

因为需要三维旋转,不能像二维简单使用一个角度来代表旋转,所以这段代码加入了不少矩阵运算。当然用四元数也是可以的。

#include <math.h>

#include <stdio.h>

#include <stdlib.h>

#include <string.h>

#define PI 3.14159265359f

float sx, sy;

typedef float Mat[4][4];

typedef float Vec[4];

void scale(Mat* m, float s) {

Mat temp = { {s,0,0,0}, {0,s,0,0 }, { 0,0,s,0 }, { 0,0,0,1 } };

memcpy(m, &temp, sizeof(Mat));

}

void rotateY(Mat* m, float t) {

float c = cosf(t), s = sinf(t);

Mat temp = { {c,0,s,0}, {0,1,0,0}, {-s,0,c,0}, {0,0,0,1} };

memcpy(m, &temp, sizeof(Mat));

}

void rotateZ(Mat* m, float t) {

float c = cosf(t), s = sinf(t);

Mat temp = { {c,-s,0,0}, {s,c,0,0}, {0,0,1,0}, {0,0,0,1} };

memcpy(m, &temp, sizeof(Mat));

}

void translate(Mat* m, float x, float y, float z) {

Mat temp = { {1,0,0,x}, {0,1,0,y}, {0,0,1,z}, {0,0,0,1} };

memcpy(m, &temp, sizeof(Mat));

}

void mul(Mat* m, Mat a, Mat b) {

Mat temp;

for (int j = 0; j < 4; j++)

for (int i = 0; i < 4; i++) {

temp[j][i] = 0.0f;

for (int k = 0; k < 4; k++)

temp[j][i] += a[j][k] * b[k][i];

}

memcpy(m, &temp, sizeof(Mat));

}

void transformPosition(Vec* r, Mat m, Vec v) {

Vec temp = { 0, 0, 0, 0 };

for (int j = 0; j < 4; j++)

for (int i = 0; i < 4; i++)

temp[j] += m[j][i] * v[i];

memcpy(r, &temp, sizeof(Vec));

}

float transformLength(Mat m, float r) {

return sqrtf(m[0][0] * m[0][0] + m[0][1] * m[0][1] + m[0][2] * m[0][2]) * r;

}

float sphere(Vec c, float r) {

float dx = c[0] - sx, dy = c[1] - sy;

float a = dx * dx + dy * dy;

return a < r * r ? sqrtf(r * r - a) + c[2] : -1.0f;

}

float opUnion(float z1, float z2) {

return z1 > z2 ? z1 : z2;

}

float f(Mat m, int n) {

float z = -1.0f;

for (float r = 0.0f; r < 0.8f; r += 0.02f) {

Vec v = { 0.0f, r, 0.0f, 1.0f };

transformPosition(&v, m, v);

z = opUnion(z, sphere(v, transformLength(m, 0.05f * (0.95f - r))));

}

if (n > 0) {

Mat ry, rz, s, t, m2, m3;

rotateZ(&rz, 1.8f);

for (int p = 0; p < 6; p++) {

rotateY(&ry, p * (2 * PI / 6));

mul(&m2, ry, rz);

float ss = 0.45f;

for (float r = 0.2f; r < 0.8f; r += 0.1f) {

scale(&s, ss);

translate(&t, 0.0f, r, 0.0f);

mul(&m3, s, m2);

mul(&m3, t, m3);

mul(&m3, m, m3);

z = opUnion(z, f(m3, n - 1));

ss *= 0.8f;

}

}

}

return z;

}

float f0(float x, float y, int n) {

sx = x;

sy = y;

Mat m;

scale(&m, 1.0f);

return f(m, n);

}

int main(int argc, char* argv[]) {

int n = argc > 1 ? atoi(argv[1]) : 3;

float zoom = argc > 2 ? atof(argv[2]) : 1.0f;

for (float y = 0.8f; y > -0.0f; y -= 0.02f / zoom, putchar('\n'))

for (float x = -0.35f; x < 0.35f; x += 0.01f / zoom) {

float z = f0(x, y, n);

if (z > -1.0f) {

float nz = 0.001f;

float nx = f0(x + nz, y, n) - z;

float ny = f0(x, y + nz, n) - z;

float nd = sqrtf(nx * nx + ny * ny + nz * nz);

float d = (nx - ny + nz) / sqrtf(3) / nd;

d = d > 0.0f ? d : 0.0f;

// d = d < 1.0f ? d : 1.0f;

putchar(".-:=+*#%@@"[(int)(d * 9.0f)]);

}

else

putchar(' ');

}

}

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更新4:发现之前的TransformLength()写错了,上面已更正。另外,考虑提升性能时,一般是需要一些空间剖分的方式去加速检查,但这里刚好是一个树状的场景结构,可以简单使用Bounding volume hierarchy,我使用了球体作为包围体积。只需加几句代码,便可以大大缩减运行时间。

另外,考虑到太小的叶片是很难采样得到好看的结果,我尝试以一个较大的球体去表现叶片(就如素描时考虑更整体的光暗而不是每片叶片的光暗),我觉得结果有进步。

&lt;img src="https://pic1.zhimg.com/0cd5120e7c8c591df17df1e069d67298_b.jpg" data-rawwidth="715" data-rawheight="819" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="715" data-original="https://pic1.zhimg.com/0cd5120e7c8c591df17df1e069d67298_r.jpg"&gt;

float f(Mat m, int n) {

// Culling

{

Vec v = { 0.0f, 0.5f, 0.0f, 1.0f };

transformPosition(&v, m, v);

if (sphere(v, transformLength(m, 0.55f)) == -1.0f)

return -1.0f;

}

float z = -1.0f;

if (n == 0) { // Leaf

Vec v = { 0.0f, 0.5f, 0.0f, 1.0f };

transformPosition(&v, m, v);

z = sphere(v, transformLength(m, 0.3f));

}

else { // Branch

for (float r = 0.0f; r < 0.8f; r += 0.02f) {

Vec v = { 0.0f, r, 0.0f, 1.0f };

transformPosition(&v, m, v);

z = opUnion(z, sphere(v, transformLength(m, 0.05f * (0.95f - r))));

}

}

// ...

}

本文章来源于知乎,作者Milo Yip